2018年06月12日

NI_SET MUSIC『ジイエノクテ』

ゲーム用の戦闘曲を作ろうとしたら、こんなの出来ちゃいました!
まあ、酷いねえ。

それでも動画にしました。

さて、昨日、壁屋に行きましたが、作品を撮影する前に展示してしまった…。
ラリマーとムーンストーンのレアものブレスなんて、完売していました。

ので、今回もアクセサリーの記事はございません。

20本以上も作ったのに…。

とまあ、製作意欲に湧いている今日この頃です。

壁屋の展示、少し変更するために展示台を作りました。
(そのうちに紹介しますね)

コンセプトは、なるべく多くの展示…。
6本展示のところ、ぎゅうぎゅうに詰めて7本展示するようにしました。

バンバン作る、これが最近のコンセプトですが、
今度は、6月24日(日)に開催されるフリーマーケット用の作品を作ります。
今回は展示用の机を買いましたから、めっちゃ作らないと隙間だらけになります。

今までやっていない男性用も作ります。
と言っても誰も買いませんけどね。

とにかく、バーッと並べたい!
これだけです。
posted by 空色 零 at 19:53| Comment(0) | NI_SET MUSIC | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月10日

NI_SET MUSIC『時の悪戯』

コンセプトは映画の台詞です。

「神は世界と人類を造ったというが誰も見たものはいない」
「世界を創造して、人類に興味が無くなって、どこかへ行ってしまったか。
 それとも、最初からいなくて人類が都合の良いように作ったか、どちらにしても答えは同じだ」

という感じの台詞だったかなあ。

それをイメージして作りました(まあどうでもいいですけど)

他と違う曲の印象は、私が音楽を知らないから。
テキトウにマウスで配置しているだけですから。

流石、MAGIXの音源です。


posted by 空色 零 at 20:49| Comment(0) | NI_SET MUSIC | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月09日

NI_SET MUSIC『侵略』

久々の新作です。
ゲームのネタ用素材ですが、色々とゲームで使うと浮いています

まあ、作りたいから作るだけですからね。

ナレーションに深い意味はありません。
ただ何となくという程度です。

ミュージックメーカーは、飽きません。(多分)
私のジャンルの音源をほとんど購入したので、組み合わせは天文学的数値です。

気に入った音源は何度でも登場いたします。

さて、その勝手気ままのBGM作品を動画で確認しましょう!!

未だに著作権なんたら、結構来ます。

不思議なくらいフリーの音源(購入品)を収益に変えているようです(海外ですが)

フリーの意味が解っていないようですね。
当然、アチラ様にも著作権はありませんし、私にもありません。

この場合のフリーは、
「購入者がみんなで使える」
と言う事なのに、「金払え」とか「削除する」とか、「アカウント停止」とか、
いい加減勘弁して欲しいものです。

その都度反論していますので、文面もメモ帳に記載してコピペしています。

煩わしいなあ。

カネにするのは勝手だけど、みんなで使うものだから、
カネの独り占めは良くないのに…。

と言っても世間は野獣軍団、甘ちゃんだと食われます。
posted by 空色 零 at 23:14| Comment(0) | NI_SET MUSIC | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

SRPGstudio 現在の最大の悩み

※ゲームネタです。

実験と検証。
現在のSRPGstudioの私の様子です。

すべてが手探り、すべてが実験。

その中で、MPと言う概念は、公開されているプラグインで、
対応できましたが、
『地形での回復がしたい!!!!』
という事で悩んでおります。

アイテムでの回復はOK。
プラグインに書いてあるパラメータで行けます。

ところが地形でのHP回復(これまた不満ですが数値分回復です)
は、出来ますがMPもしたいのです。

例えば魔法陣の上でのMP回復、教会でのMP回復。
色々やりましたが、ダメなようです。

さあ、困ったなあ。
というところです。

ところでHPの回復も数値ではなく、何%で回復したいなあ。

自動回復の悩みでした。
これは解決できないかも…。
いや、出来ませんね。
posted by 空色 零 at 22:52| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

SRPGstudio 戦闘モーションと効果音

※ゲームネタです。

どうしても複雑なSRPGstudioのデータ構造ですが、
色々とココに記録しておきます。

自分の覚書ですけどね。

今回は、戦闘モーションで「ボイス」を喋らせている訳ですが、
どういう風に作ればOK。
という記事です。

モーションを作る時に効果音としてボイスを入れます。
「えい!」とか「とう!」「決めるぜ!」など、
色々なフリーサイトからいただいてきます。
またそれらを分解して、新たな言葉も作ります。(こちらの作業は得意です)

それをモーションに入れるだけなのですが、それ以外の効果音も入れています。

例えば:炎の魔法フレイムで通常ヒットでは

「炎の力を!」

ですが、
クリティカルの場合、

「いくぞ!炎の力を!」とクリティカルの音「カキーン!」

という風に変更し画面をフラッシュ、差別化しています。

この場合、2つのモーションを作りますが、クリティカル時には、
別に「ツール」→「リソース使用箇所」→メディア
この中にもクリティカル時の戦闘音があります。
※攻撃時の効果音はココ

このように個別の効果音、動作時の効果音、
ふたつを組み合わせることによって、色々と出来るわけです。
(作り込めば、凄いことも出来るかも)

私の場合、主人公は武器と魔法のすべてが使えるので、
上記の火・風・水・大地・雷・冷気・闇・光と
異常なモーションの数になっています。
(現在途中まで)

★同じようにダメージの時、「くっ」「うっ」
死亡の時「ぎゃあーーーー」
回避の時「甘いな」→回避モーションにボイスを!
などと、こりゃやりすぎと思えるほど戦闘で喋りまくりです。

戦闘テストでは、無言よりもテンションが上がります。

さて、今までは戦い。

死亡時は勿論、モーションの「とどめ」がそれです。
私の場合、死亡時には血がバーッとでますから、モーションに血が噴き出す
のも加えました(13人の主人公には設定完了)

しかし、最後のお言葉「ぎゃーーー」「こんなやつらに」や
ダメージを受けた時「うっ」「くっ」などは、
設定場所が違います。

「データ設定」→「プレイヤー」→「ユニットイベント」→
イベントの作成で「死亡時」:ぎゃーー
「負傷時」:うっ
とかを設定すればOKです。

このデータにはページがあるので、条件で分岐できそうですが、
そこまでやると、膨大過ぎるデータなので、作品が完成できません。
ある程度の妥協で進めないといけません。

謎のデータは、まだまだあるのです。

★敵の場合
敵の場合は、いまのところ軽くテストしかしていませんが、
マップ編集で「ユニットの配置」→「敵」→」→「ユニットイベント」→
イベントの作成で「死亡時」:ぎゃーー
「負傷時」:うっ
とかを設定すればOKです。

まあ、血が噴き出すアニメや戦闘時に色々と喋らすと…。

物凄い数のモーションが必要です。

やはり、思った通り、間違いなく10年は遊べるソフト。
約6000円を10年で割ると、1年で600円、安い買い物だ。

今回は、モーションとボイスの関係と、絶望的な数のモーションが必要という説明でした。

長々と書きましたが、自分の覚書なのでご勘弁を!

posted by 空色 零 at 09:05| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする